Inntrykk: Somber Echoes Playtest – Et svært spennende utgangspunkt

Inntrykk: Somber Echoes Playtest – Et svært spennende utgangspunkt

Norske Rock Pocket Games nyeste spill byr på guffen blanding av gresk-romersk estetikk og sci-fi kosmisk skrekk. Men mest av alt klarer det å få på plass det jeg mener er det viktigste i et Metroidvania, selve spillfølelsen.

Jeg vil si at jeg er over gjennomsnittet glad i Metroidvania spill, men jeg er også veldig sær når det kommer til hvilke spill jeg legger min elsk på innenfor sjangeren. Som de fleste er jeg veldig glad i Castlevania: Symphony of the Night, de aller fleste Metroid spillene, Chair’s Shadow Complex og sist men ikke minst Prince of Persia: The Lost Crown fra tidligere i år.

Men blant indie-spillene som prøver seg på sjangeren er det lengre mellom favorittene. Jeg ble aldri bergtatt av Hollow Knight som så mange andre. Ori spillene har sin sjarm men klaffet likevel aldri helt for min del og samme vei gikk det dessverre med den åndelige oppfølgeren til Symphony of the Night, Bloodstained: Ritual of the Night.

For meg handler det ofte om at spillet må finne den rette balansen mellom givende utforskning og følelsen av å være i fullstendig kontroll over karakteren du spiller som. Hvis jeg ikke klarer å orientere meg i spillet, enten på grunn av forglemmelig nivådesign eller alt for begrensede muligheter til å ta seg frem, så mister jeg ganske fort interessen.

Jeg har tilbrakt rett i overkant av en time i playtesten av Somber Echoes og syntes det Rock Pocket Games viser frem her er et veldig spennende utgangspunkt.

Vi spiller som Adrestia som våkner ombord på romskipet Atromitos etter at noe har gått forferdelig galt. Adrestias tvillingsøster Harmonia holder på med noe skikkelig ugagn som kan bety slutten på hele universet.

Gjennom tiden min med playtesten, som for å få det på det rene virker å fortsatt være en relativt tidlig build av spillet, er det veldig klart for meg at utviklerne er av samme forståelse som meg om hva som gir et spill som dette «x-faktoren».

Å kontrollere Adrestia rundt alle kriker og kroker av Atrromitos er en skikkelig fornøyelse, og for hvert nye tilskudd i repertoire hennes jeg fikk tilgang til i løpet av min korte tid med spillet så ble jeg gira på mer, så nye muligheter og potensielle gjemmesteder for oppgraderinger, slik det skal være i et realt metroidvania eventyr. Somber Echoes svar til sjangerens tradisjonelle “dobbel-hopp” er at Adrestia gjennom Aether lanterne kreftene som låses opp tidlig i spillet kan gjøre seg om til en flytende ball av lys som jeg følgelig kunne bestemme retningen til. I første omgang kan Adrestia kun gjøre dette en gang mellom hver gang hun må berøre en horisontal overflate, men senere får man muligheten til å låse opp flere.

Jeg føler ofte at mange utviklere som prøver sin hånd i denne sjangeren går inn med feil utgangspunkt. Ja, man skal bli sterkere etterhvert som spillet går, men det betyr ikke at man nødvendigvis trenger å begynne veldig svak og begrenset. De beste oppgraderingene i metroidvania spillenes historie er de du ikke ante at du trengte før du fikk dem.

Kampsystemet flyter også veldig godt til å være så tidlig i spillet. Mens innholdet jeg har spilt så langt gjerne ikke hadde den største variasjonen av fiender var det nok til å få vist frem hvordan noen angrep jeg som spiller gjør kan låse fiender fra å gjøre motangrep, opptil et punkt hvor de blir sinna nok og det var jeg som måtte agere defensivt med å parere angrep som det ikke ellers går an å blokkere eller komme seg unna.

Playtesten introduserte også et spyd som kunne kastes mot fienden, men kanskje viktigere: også kunne bomme fienden med. Når spydet først har blitt kastet så må du plukke det opp for å kunne bruke det igjen og det var det som fikk meg til å prøve å bevege meg rundt fienden ved hjelp av de forannevnte “dobbel-hopp” Aether lanternene, noe jeg følte gav meg langt flere strenger å spille på i møte med fiendene. Jeg er veldig spent på å se hvor utviklerne tar dette videre, spesielt etter å ha sett traileren med nye øyne.

Det visuelle designet til Somber Echoes var også en veldig positiv overraskelse i et spill som allerede føltes så bra ut å spille.

Den gresk-romerske estetikken blandet med sci-fi skrekk minnet meg selvfølgelig mye om H.R Giger sitt design for det forlatte romskipet i Ridley Scott’s Alien, samtidig som det klarte å skjære ut sin egen identitet med hvordan de mer klare futuristiske designene kom til overflaten og ser så pass levd i at jeg undres om utviklerne hentet inspirasjon fra cyberpunk spillet The Ascent fra noen år siden, som også fikk dette veldig godt til. De første par fiendene jeg møte på var også passelig ekle nok til at jeg kjente jeg ikke ville ha dem noe nærmere enn hva PC skjermen min tillot.

Som en stor fan av denne typen spill når de er gjort riktig, i hvert fall etter min egen selvhøytidelige målestokk, kommer jeg fra tiden min med denne playtesten veldig spent på å se hva Rock Pocket Games klarer å levere når spillet lanseres. I en tid hvor Metroid Dread endelig fikk se dagens lys tror jeg tiden er rett på å besøke sjangeren igjen med en tilnærming som både ser og føles så bra ut som det Somber Echoes gjør.

Innlegget Inntrykk: Somber Echoes Playtest – Et svært spennende utgangspunkt dukket først opp på Spill.no.

Les mer

Inntrykk: The Plucky Squire – Har denne modige væpneren det som skal til for å stå løpet ut?

Inntrykk: The Plucky Squire – Har denne modige væpneren det som skal til for å stå løpet ut?

I et hav av indie spill som ruller forbi skjermen når vi ser presentasjoner fra enten De Tre Store eller blant ymse indie-gaming fremvisninger i løpet av året, så skal det noe til for å skille seg ut fra mengden. Under Digital Devolver sin spesielt godt navngitte Marketing Countdown to Marketing Livestream i 2022 var et av spillene som skilte seg ut The Plucky Squire fra studioet All Possible Futures.

Studioet består av blant annet av James Turner, tidligere visuell designer hos Pokèmon studioet Game Freak og ledende designer på spillet deres HarmoKnight, og Jonathan Biddle, den kreative drivkraften bak studioet Onebitbeyond og spillet Sword of Ditto.

Jeg har fått spilt de første fire kapitlene av The Plucky Squire og har likt tiden min med det godt, til tross for noen små fallgroper her og det

I The Plucky Squire tar vi på oss rollen som Jot, bokstavelig talt helten i sin egen historie. Jot er en hovedkarakteren i bøkene om Den Modige Væpneren og vinner alltid dagen før leseren når enden av boken. Dette synes selvfølgelig ikke skurken i bøkene, Humgrump, at er noe særlig gøy, så han finner en måte å dytte Jot ut av de todimensjonale sidene av eventyret de befinner seg i, og ut i den store tredimensjonale verdenen av barnerommet til leseren.

Spillet er et slags mer lineært The Legend of Zelda eventyr spill. Når Jot er i sin egen todimensjonale verden er spillet presentert fra som i en eventyrbok, den avlange sorten vi småbarnsforeldre gjerne kjenner spesielt godt, og eventyret tar spilleren fra en side til en annen. Når Jot oppdager at det finnes en større verden utenfor boken han bor i, får han også etter hvert muligheten til å hoppe inn og ut av verdenen på gitte steder, og ikke minst, bla frem og tilbake når behovet melder seg.

Inne i boken er spillet som oftest presentert i kvart-fugleperspektiv ala A Link to the Past, men også tidvis i sidestilt 2D med platforming elementer som i Link’s Awakening eller Zelda 2: Link’s Adventure. Ute i den tredimensjonale verdenen henter spillet inspirasjon fra 2D segmentene av Super Mario Odyssey og 2D kreftene til Link i A Link Between Worlds, så å si at spillet er dypt inspirert av Zelda serien, og tidvis Nintendo katalogen som en helhet er ikke til å komme unna.

The Plucky Squire sitt sterkeste kort er i min mening presentasjonen. Eventyrbok estetikken, forteller stemmen spilt inn av veteran skuespilleren Phillip Bretherton og den blåøyde og barnslige tilnærmingen til humor. Sjarm har det i bøttevis

Utover det så føles også spillet ganske godt å spille. Det er veldig sjelden noe krangling med kontrolleren, være det seg i den todimensjonale eller den tredimensjonale verdenen til spillet, og overføringen mellom de går silkemykt, noe som er et must med tanke på hvor ofte man ender opp med å gjøre det.

En ganske kul mekanikk i spillet er hvor spilleren kan bytte ut ordene som beskriver ting man finner i spillet på en måte som endrer virkeligheten til Jot og vennne hans. Står det foreksempel at det er en STOR stein i veien, så kan man bytte ordet med LITEN, gitt at man finner ordet LITEN en plass som man kan hente det fra, noe som gjør de tradisjonelle Zelda aktige oppgavene desto mer gøyale å løse. Litt som i Baba Is You eller Hack ‘n Slash

Hvor jeg tror spillet etter hvert kommer til å slite er i å holde på oppmerksomheten min, hvis ikke det går enda større og enda mer vågalt med konseptet etter hvert som man kommer ut i historien. For enn så lenge så føles veldig mye av det The Plucky Squire gjør veldig trygt og innenfor rammene, når alt ellers ligger til rette for at spillet virkelig kan bergta om det bare våger å slippe seg selv litt mer løs.

Innlegget Inntrykk: The Plucky Squire – Har denne modige væpneren det som skal til for å stå løpet ut? dukket først opp på Spill.no.

Les mer