Star Wars: Outlaws – Alt jeg kunne ønsket meg, og mer.

Star Wars: Outlaws – Alt jeg kunne ønsket meg, og mer.

Så lenge Star Wars har eksistert i spillform har utviklere jaget drømmen om å la spillerne tre inn i universet og få leve seg inn i rollen som en av karakterene som bor der. Nå har svenske Massive Entertainment virkelig fått det til.

Som Star Wars fan har jeg lært meg å tidvis måtte leve med skuffelse. Skuffelse over hvordan Disney har rotet det til med Rise of Skywalker. Skuffelse over hvordan enkelte som erklærer seg som del av fanskaren tjener penger på å nøre opp sinne, sjåvinisme og fremmedhat på sosiale medier, og hvordan deler av fanskaren oppfører seg mot skuespillere og regissører som ønsker å prøve noe nytt.

For spill-entusiasten i meg er det gjerne hvordan spill som Star Wars 1313 og Amy Hennig’s Mandalorian prosjekt aldri ble noe av det som har skuffet meg mest. Jeg vokste opp på spill som Shadows of the Empire, Dark Forces, Jedi Outcast og Knights of the Old Republic, og øynet et håp om at når Disney kjøpte Star Wars fra George Lucas at vi kom til å se spill av de kalibrene igjen, men så langt har det dessverre ikke helt vært tilfellet.

De nyere Battlefront spillene kom til kort. Squadrons gir deg en smak av livet som pilot for både imperiet og alliansen, men ikke bedre enn hva X-Wing, TIE Fighter og Rogue Squadron spillene gjorde i sin tid. Og selv om Star Wars: Jedi spillene fra Respawn på sett og vis var flotte plaster på såret av det som kunne ha vært, så var det noe med strukturen, designet og forholdet mitt til Cal Kestis som figur som ikke helt innfridde drømmen om å kunne ta del i universet på den måten jeg hadde troen på at i hvert fall 1313 skulle være i stand til levere.

Massive Entertainment, studioet bak The Division spillene og senest fjorårets Avatar: The Frontiers of Pandora, hadde med andre ord store forventninger hvilende på sine skuldre når de skulle prøve å fange magien fra en galakse langt, langt borte i et spill som lar deg ta på deg rollen som en såkalt scoundrel, eller på godt norsk: slyngel, i den galaktiske underverdenen.

Og Dank Farrik, jammen fikk de de til.

Star Wars Outlaws er et åpen verden action eventyr satt i mellom Episode V: Imperiet Slår Tilbake og og Episode VI: Jediridderen Vender Tilbake. Etter tapet av den første Dødsstjernen og den påfølgende brutale motoffensiven til imperiet står det generelt dårlig til på tvers av galaksen. Men en manns død er en annens brød som det heter, og er det noen som virkelig klarer å sko seg på kaos så er det de kriminelle syndikatene.

Vi blir plassert i støvlene til Kay Vess, en oppad kommende slyngel som har levd hele sitt liv på kant med både loven og syndikatene i byen Canto Bight på planeten Cantonica (bedre kjent som kasino planeten fra The Last Jedi).

Kay og kjæledyr kompanjongen hennes Nix har tidligere smertelig fått erfare at det ikke går an å stole på noen andre enn seg selv og lever i håpet om at en dag skal de sikre seg det største bytte av dem alle og at alt derfra kommer til å ordne seg.

Etter å ha havnet på kant med en av de største syndikatene i byen, samtidig som det siste brekket deres gikk aldeles galt må Kay og Nix legge ut på rømmen med en dusør, eller såkalt «Death Mark», hengende over hodene deres. Nå må duoen søke lykken andre steder, prøve å finne en måte å kvitte seg med dusøren og kanskje til og med begynne å stole på noen andre enn seg selv, hvor enn farlig det kan være.

«Du vil aldri finne en mer elendig hule av avskum og skurker.»

Den åpne verdenen til Star Wars Outlaws spiller seg i hovedsak ut over fire steder. Den forblåste månen Toshara, Brutale og forfrosne Kijimi, frodige Akiva og ikke minst vår alles kjære Tatooine, fult av sand som er grov, røft og ender opp overalt.

Planetenes overflate kan, med unntak av Kijimi som er avgrenset til bygrensen på grunn av en konstant herjende snøstorm utenfor byens murer, utforskes både til fots og med Speeder sykkelen til Kay. Ute i det fri er spillet bygd opp ikke så veldig ulikt The Witcher 3 eller Horizon spillene, fritt for alle de sinnssyke mengdene med spørsmålstegn eller andre markører på kartet som er typisk for sjangren må du finne mye av moroa selv, eller eventuelt bli ledet til dem via oppdragene du setter ut på.

Større oppdrag tar deg gjerne dypere inn i et område hvor større action segmenter skjer, som for eksempel det å utforske vraket til en stjernekrysser fra høyrepublikk tiden på let etter noen deler til ditt eget skip.

Hver planet har sin egen kultur og dermed også styresett som påvirker hvem av de forskjellige syndikatene du kommer til å treffe på, og hvor stor innflytelse imperiet har der. Eksempelvis vil du på Toshara og Tatooine se en større tilstedeværelse av Stormtroopere og ISB agenter som åpent patruljere og herser med befolkningen slik den utøvende armen til et fascistisk imperie vil finne på å gjøre. På Kijimi er det syndikatene som styrer, og imperiets innflytelse og tilstedeværelse vil være langt mindre der

Det er mange systemer som overlapper med hverandre i Star Wars: Outlaws, og kanskje mest fremtredende er «Rykte» systemet:

Gjennom spillets historie vil du treffe på seks forskjellige syndikater, men på grunn av Kay sin bakgrunnshistorie med enkelte av disse er det fire av dem du i stor grad vil ha noe med å gjøre og kan påvirke forholdet Kay har til de i løpet av spillets gang. Det er Pyke syndikatet, Hutt kartellet, Crimson Dawn og Ashiga klanen.

For å oppnå målet sitt om å prøve å komme seg unna dusøren som henger på hodet til Kay må hun se seg nødt til å samarbeide med de forskjellige syndikatene for både egen og andres vinning. Siden de forskjellige kriminelle organisasjonene tjener sine egne interesser, og sjeldent hverandres, så vil valgene spilleren må ta underveis påvirke hvordan disse organisasjonene anser Kay, og hvordan de reagerer på eventuelle overtramp på deres bekostning.

Hvor god standing du har hos de forskjellige organisasjonene avgjør om du har tilgang til områdene som de styrer, om du får rabatter ved kjøp av ting fra deres forhandlere, tilgang til bedre oppgraderinger og utstyr. Hvis du er på den dårlige siden til en av organisasjonene så vil de ikke vite av deg før du har gjort opp for deg, og hvis de virkelig ikke liker deg så kan de finne på å skyte mot deg så snart de ser deg.

Alt dette ender opp med å ha en stor innvirkning på hvor lett eller vanskelig det blir for deg å få gjort ting når du ferdes rundt om og tar på deg oppdrag.

Et action eventyr med rollespillmekanikker OG lettsndige immersive sim elementer? Har noen lest dagboka mi igjen?

Til tross for å ha levd mer eller mindre hele sitt liv i den kriminelle underverdenen på Canto Bight så er Kay Vess som en uerfaren nybegynner å regne innenfor mange av de kunstene som gjør en til en god slyngel.

Siden Outlaws eksisterer mer i Action Eventyr enn Action Rollespill sjangeren så er det ikke en karakter bygger i spillet slik vi gjerne ville sett i mer dyptgående rollespill, som for eksempel Knights of the Old Republic spillene, men vi som spiller har likevel muligheten til å påvirke Kay sin utvikling ved å søke ut eksperter innenfor hvert aspekt av det å være en slyngel og lære av dem.

Når du møter en ekspert for første gang så blir du bedt om å gjøre dem en tjeneste for deres tjenester. Når den er gjort så låser du opp utfordringer som kan gjøres parallelt av alt det andre du gjør i spillet for å gjøre Kay til til en bedre. Hver utfordring låser opp nye sider til slyngel kunsten, enten det er nytt utstyr eller nye evner.

Som en ihuga fan av Immersive Sim sjangren, med spill som Deus Ex, Vampire The Masquerade Bloodlines, Dishonored og Prey høyt oppe på listen over mine favoritt spill gjennom tidene, var det spesielt gøy å se hvor mye Star Wars Outlaws lener seg på flere av sjangerens kjennetegn når det kommer til å gi spilleren valgfrihet i hvordan de løser oppgaver.

Kay er en habil slicer, Star Wars slang for hacker, og kan gjennom «slicing» av data systemer eller «spiking» av elektronikk tvinge dem under sin vilje. Dette åpne opp for en rekke ting som muligheten til å slå av kamera eller forsvars systemer når man skal infiltrere et området, åpne dører som ellers ikke ville latt seg åpne, stenge ned ventilasjons vifter for å åpne nye veier til målet.

Selv når spillet åpner for at du ikke trenger samhandle med disse systemene i det hele tatt, at du kan gå inn å plaffe ned hver eneste fiende du møter på din vei er det så forfriskende å se et så stort spill som dette gi oss disse mulighetene.

Når vi snakker om å plaffe ned. Jeg vet mange var bekymret for skytingen i spillet basert på hva vi har sett i trailerene, og ja. Det er gjerne ikke best i klassen på nettopp dette området, men etterhvert som Kay fordyper seg i «gunslinger» kunsten, og du som spiller rekker å bli vant med denne delen av spillet så ender det opp å være ganske solid til tredjepersons action eventyr spill å være. I hvertfall på høyde med spill som Grand Theft Auto V og Uncharted serien, for hva det er verdt.

Og så må vi jo ikke glemme Nix oppi det hele. Gjennom samarbeidet med Nix kan Kay lese omgivelsene og se hvordan ting henger sammen og hvordan duoen kan bruke omgivelsene til sin fordel, være det seg hvor strømkablene til ting går, hvor fiender befinner seg og så videre. Nix kan også gjøre ting som å hente våpen og helsebringende bacta ampuller, stjele ting fra intetanende ofre, distrahere eller angripe fiender og så videre.

På den måten, og mange andre, føles Star Wars Outlaws nesten ut som en etterkommer av hva det første Watch Dogs spillet prøvde å være, bare med langt bedre hell.

«Sannelig en overraskelse, men en kjærkommen en»

Elsk dem eller hat dem. De fleste som driver med spill har et forhold til Ubisoft og spillene de lager, enten på godt eller vondt.

Noen kjenner dem som den legendariske utgiveren av noen av de største og mest betydningsfulle spillene som har vært med på å forme hvordan spill ser ut i dag, gjennom spill som Rayman, Prince of Persia, Assassin’s Creed, Far Cry og så videre, mens andre kan med rimelighet si at Ubisoft også har vært skyldige i å vanne ut produktene sine så mye at alle spillene deres ligner på hverandre, og i verste fall at likhetene begynner å smitte over på andre utgiver sine spill.

Det har tidvis vært frustrerende å se at hver gang et Ubisoft spill prøver noe nytt så får de det enten så godt til at det blir overført til alle de andre seriene deres og utvannet til den grad hvor det som en gang var særegent og unikt er blitt forutsigbart og kjedelig, eller så funker det ikke helt på første forsøket og hele ideen blir følgelig forkastet.

Når Assassins’s Creed II tok verden med storm som en av de beste oppfølgerne gjennom tidene, så gikk det ikke mange årene, eller spillene, før det samme konseptet føltes gammelt og uoriginalt ut. Når serien igjen fant føttene sine med Black Flag så skulle det som gjorde det spillet så unikt melkes det også, og resultatet var Skull and Bones, en av spillindustriens dårligste ideer som falt som en sten når det kom ut tidligere i år. AC: Origins tok serien i en ny, større og mer rollespill-aktig retning. To spill senere kom AC: Valhalla ut, et spill jeg oppriktig mener er alt for stort for sitt eget beste.

Far Cry 3 var helt fantastisk når det kom ut. Far Cry 4 var mer av det samme, men også bra. Far Cry 5 var mer av det samme, og litt mindre imponerende som følge av det. Far Cry 6 var mer av det samme og… var ikke noe særlig bra i det hele tatt. Dere ser hvor jeg vil.

Det første Watch_Dogs ville mye, men med en fot solid plantet i generasjonen som kom før så ble det aldri mer en middelmådig, og mye av ideene som var så spennende fra det første spillet ble forkastet eller vannet ut i oppfølgeren. Det tredje spillet, Watch_Dogs Legion, hadde et fantastisk spennende konsept som potensielt kunne revolusjonert Åpen Spill sjangren, men som dessverre aldri kom sammen på en god måte, og dermed ente opp på søppelhaugen av gode ideer.

På mange måter føles Star Wars Outlaws ut som et spill som bare kunne kommet ut av et selskap som Ubisoft som har prøvd så mye forskjellig fra før. For om spillet i og for seg selv gjerne ikke gjør så veldig mye nytt, og kanskje heller ikke gjør de individuelle tingene det gjør nevneverdig bedre enn mange andre, er det resultatet av når alle delene spiller på lag som gjør Outlaws så innmari bra.

Massive Entertainment virker til å ha fått fritt leide til å låne fra alle spill i Ubisoft sin katalog både de spillene som virkelig fikk det til, men også de som hadde gode ideer som ikke helt kom sammen på en god måte. Vi hører ofte at et «spill er mer en summen av sine deler». Men med Star Wars Outlaws ER det alle delene, og hvordan de er med på å løfte opplevelsen som er alfa og omega for om det får til det å selge deg drømmen om å være en slyngel i den galaktiske underverdenen.

At spillet attpåtil skulle være 2024 så langt beste eksempel på hvordan ImSim elementer passer inn i så og si alt av spill var om ingenting annet en veldig kjærkommen overraskelse.

En fryd for sansene

At Massive Entertainment også har jobbet tett med Lucasfilm under utviklingen av spillet er ingen overraskelse, Kathleen Kennedy, Pablo Hidalog og resten er veldig beskyttende ovenfor Star Wars og at nye ting satt i det skal passe med det som kom før i en 80/20 spilt. 80 prosent gjenkjennelig og 20 prosent nytt og spennende.

En av måtene de oppnår dette på er ved hvor enormt godt Snowdrop spillmotoren klarer å gjengi spillverdenen. Mos Eisley og resten av Tatooine føles ut som det er revet rett fra lerretet med sin travle hovedgate fylt av Stormtroopere, Banthaer, Jawaer, droider som må stå utenfor kantinene og alt som hører til. Alle ser også ut som de holder på med noe som er viktig for dem, noe som virkelig er med på å selge illusjonen av at dette er en levende verden man trer inn i.

Det skal sies at Snowdrop sliter litte grann når det kommer til å skalere modellene, og at noen av dem av og til kan se litt rare og stive ut når det ikke er snakk om velregisserte mellomsekvenser, men det var ikke noe jeg hengte meg noe særlig opp i etter hvert som tiden gikk. Mer en kuriositet enn et problem som sådan.

En annen kuriositet er at utviklerne har valgt å gå for et 21:9 bildeformat, komplett med «kinematiske» svarte bokser over og under bildet. Heldigvis kan man slå dette av i innstillingene, for jeg er ikke spesielt tilhenger av at jeg ikke får bruke store deler av skjermen min fordi spillet skal føles mer ut som en film.

På Xbox Series X så har du tre forskjellige moduser du kan spille spillet i. Quality som er låst til 30 bilder i sekundet. Prefer Quality som låser spillet til 40 bilder i sekundet og Performance som kjører i 60 bilder i sekundet. På Series S har du ikke noe valg. Der kjører spillet i 30 bilder i sekundet. Jeg la ikke spesielt merke til noen stor forskjell på tvers av de tre når det kom til bildekvalitet, annet enn at det i 60 bilder i sekundet var av lavere oppløsning. Jeg spilte det følgelig i 30 bilder i sekundet meste parten av tiden, jevnt fordelt på tvers av Series S og X og følte ikke at det forringet opplevelsen noe.

Utover det er musikken, lydeffektene av blant annet blastere og speedere, for ikke å glemme kinematografien også med på å gjøre at det hele føles ut som Star Wars fra ende til annen, uten å ty til billige virkemidler for å oppnå det.

Det er faktisk noe som går igjen i hele opplevelsen også. Så godt det lar seg gjøre kan historien i Star Wars Outlaws stå på egne ben, uten at de føler seg nødt til å hente inn kjente ansikter hele tiden for å spille på nostalgien din. Men det er ikke dermed sagt at de holder seg helt for god til en og annen overraskende cameo.

Star Wars Outlaws er spillet jeg har ønska meg siden jeg var ni år gammel. Det forteller en spennende historie som hele veien gjennom føles farlig og uforutsigbar ut, og det gjør det gjennom en spillverden som føles direkte levende ut. Men viktigst av alt så selger det deg på drømmen om å være tilstede i dette universet vi har fulgt alle disse årene på en måte vi rett og slett aldri har sett før. En opplevelse jeg tror enhver Star Wars fan kan sette pris på.

Innlegget Star Wars: Outlaws – Alt jeg kunne ønsket meg, og mer. dukket først opp på Spill.no.

Les mer

Spillsensur: Hvordan samme spill ikke alltid var det samme overalt

Spillsensur: Hvordan samme spill ikke alltid var det samme overalt

Det er ikke ukjent at filmbransjen gjennomgår sensureringer når en film skal lanseres i forskjellige deler av verden. Det samme gjelder spillbransjen.
Her er noen eksempler som viser  hvordan et spill kan ha veldig forskjellige utgaver ut fra hvor i verden du kjøpte det.

Bionic Commando

En eldre klassiker fra Capcom som kom ut på NES først i Japan før det ble lokalisert over til vår vestlige halvkule. Spillet het originalt “Top Secret: The Resurrection of Hitler” i Japan og du kjempet mot nazier og det var swastika hakekors over alt i spillet.

Spillsensur: Hvordan samme spill ikke alltid var det samme overalt

Når det kom til oss skiftet navnet til det nå mer kjente Bionic Commando, Hitler ble endret til “Master-D”, Naziene ble kalt “The Badds” og alle referanser til swastika ble endret til det tyske riksvåpenet.

Dragon Quest

Nintendo har alltid blitt sett på som veldig familievennlig og lokaliseringen av Dragon Quest i vesten er også et tegn på det.

I den japanske versjonen kunne du i en by møte på en dame som tilbyr å selge puff-puff. Det er et onomatopoetikon for når en dame gnir puppene sine i noens ansikt. I utgaven som kom ut i Nord-Amerika kunne du møte på samme dame, men i stedet for at du kunne kjøpe deg litt “puppekos”  fikk du kjøpt tomater.

Puff Puff Sessions - Dragon Quest XI Guide - IGN

Punch Out

Punch Out som kom ut til NES hadde et originalt vidt spekter av rollefigurer som du møtte i ringen. Samtlige ganske stereotypiske for sin tid.
En russisk bokser du møter på het originalt Vodka Drunkenski. Denne falt visst ikke helt i god jord når spillet skulle over til vår del av verden, så han fikk seg et nytt, ganske snillere navn. Soda Popinsky.

Mortal Kombat

Denne er litt fin, for er det noe Mortal Kombat serien er kjent for så er det hvor visuelt voldelig den er.
Nintendo var ikke særlig begeistret for dette og hvordan det skulle passe inn i deres familievennlige image.
I SNES utgaven av Mortal Kombat ble alt blod byttet ut med “svette” og de mest voldelige fatalities ble byttet ut med “Finishing moves” av litt mindre voldelig kaliber.

Jeg håper å finne tid til flere slike artikler også utover høsten da disse er morsomme å grave frem. Det er alltid kjekt å dykke litt ned i spillverden og alt det rare som har skjedd opp gjennom dens fortsatt unge alder.

Innlegget Spillsensur: Hvordan samme spill ikke alltid var det samme overalt dukket først opp på Spill.no.

Les mer